Сложность: Высокая |
Основная перспектива: Классическая |
Перспектива боя: Сверху |
Тип боя: Пошаговый |
Мир: Sci-Fi/Cyberpunk/Fantasy |
Жанр: Классическая RPG |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплэй
-
Звук
-
Оригинальность
И все же я могу смело констатировать факт недостатка хороших RPG на TG16. Поминать всуе такие маловыразительные и к тому же описанные мной в назидание перво- и второпроходцам Sindibad Chitei no Dai Makyuu, Benkei Gaiden и Body Conquest не будем, перейдем к новому пациенту, ровеснику и собрату Far East of Eden, по документам – Susano O Densetsu. Проводить вскрытие y/n?
Far East of Eden я не просто так упомянул – за создание SOD ответственны те же Hudson, но дело не только в этом. Один из скринов относительно наглядно, но не особо внятно показывает завязку истории игры. Сюр? И еще какой! Явно видно, что коноплю господа из Red (разработчик FEoE) и Kadokawa Shoten (разработчик SOD, впоследствии ставший весьма знаменитым) брали в одном месте. Впрочем, оригинальность не избавляет предысторию от занудности и непреходящего желания проскочить ее, что, впрочем, сделать не удастся. Хорошо, помаялись, теперь осматриваемся и пытаемся понять, в чьей шкуре мы оказались. Единственная гипотеза, которая приходит на ум – чувака изрядно помяли, поэтому ему пришлось одеть такие доспехи. Никакого, впрочем, фэнтэзи – мир изрядно напоминает оный в Shadowrun, пусть и менее технократичный. По условной классификации – первая стадия пост-апокалиптического периода/распада. Что, собственно, и родило содержимое графы “мир”.
Вторая стадия вскрытия. Трепанация черепа. Геймплэй классический, без явных излишеств и отклонений от нормы. Проглядывают признаки качества с поправкой на год рождения. Cкорость развития сюжета неудовлетворительная, основная подоплека находится за пределами понимания неяпоноговорящего ролевика. Наличествует смена дня и ночи. В доскональном описании не нуждается.
Третья стадия. Боевая система. Чуть ли не единственная возвышенность на плоской равнине заурядности. Случайных encounter`ов нет: на глобальной карте с высоты птичьего, в данджеонах – с высоты насекомьего полета шныряют враги, иногда по малопредсказуемой траектории, но зачастую их можно обойти, за исключением случаев, когда они перегораживают дорогу. Боевой режим в принципе напоминает Lunar, с той разницей, что враги налетают не строго с правой стороны, а со всех сторон. Что есть неприятно, поскольку имеет значение и то, с какой стороны ударит враг. Врагов редко бывает меньше трех, и все это в сумме дает достаточно веские основания определить сложность боев как высокую.
Как обычно, разговор о технической составляющей игры я завожу ближе к концу, хотя в данном случае от перестановки мест слагаемых сумма не меняется. И что самое странное, по первому параметру игра является одной из лучших на TG16, уступая разве что Neutopia 2. Чего уж явно нельзя сказать о режиме боя, где на непритязательном уровне находится практически все, начиная от обычно блеклого поля боя и заканчивая передвижением и атакующими движениями участников боя с обеих сторон. Факт присутствия музыки в игре можно было бы замолчать, поскольку нередко она просто отсутствует, а там, где есть, хочется выключить. Впрочем, хорошая музыка в JRPG тех лет была редкостью…
А в итоге Susano O Densetsu может представлять интерес лишь для поклонников Kadokawa Shoten (впоследствии приложивших руку также и к уже упомянутому мной Lunar`у). Хотите увидеть то, на чем они “набивали руку” – милости просим. И само собой, я не смог опровергнуть приведенный в начале статьи тезис, поэтому любители TG16 не слишком много потеряют, если пройдут мимо платформы TG16…