Hisou Kihei X Serd

31
31 -
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: ???
Тип боя: пошаговый
Мир: sci-fi
Жанр: тактическая RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 7
  • Геймплэй 5
  • Звук 8
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Описывая в свое время Vixen 357, я не предполагал, что эта игра – всего лишь один представитель серии, сиквел Hisou Kihei X Serd с TG16. Однако достоверно сказать о том, сколько игр насчитывает серия, я не могу, хотя с уверенностью могу сказать, что тактическая RPG от Masiya, авторов Langrisser, наверняка развивалась и далее на 32-битных приставках. Но, естественно, только в Японии.


Сюжет, естественно, как был неизвестен, так им и останется. Хотя теперь я наверняка могу сказать, что же такое “SERD” – это роботы, которые используются героями игры. В каждого из них засаживается по одному челу, они маркируются какой-либо буквой латинского алфавита и выпускаются на поверхность многострадальной планеты (в том, что это Земля, я не уверен) сеять (не)разумное, доброе и вечное. Иногда на вашей стороне сражаются дружественные, но обычно неподконтрольные вам роботы – обычно более слабой модели. Обычно они ведут себя как полные идиоты – не атакуют, прячась за наши спины, а потом вдруг набрасываются на самого слабого врага, совершенно не попадая по нему своими выстрелами. Хотя потом понимаешь, что последняя фича – это следствие нездорового желания разработчиков рандомизировать геймплэй, сделать его более непредсказуемым. Спасибо, мы оценили. Особенно это бесит, когда пытаешься попасть во врага, завязшего в болоте, будучи в горах и по тому не попадает ни один выстрел. Весело? Не то слово. Если бы мне пришлось играть в игру на самой Turbo Grafx, за такую “фичу” я бы написал в графе сложность категоричное “hard”, а так ввиду возможности сохраняться в любом месте удовольствуюсь скромным “медиум”.


Почему все-таки герой, стоящий на возвышенности, должен иметь все шансы снести стоящему на низменности врагу всю энергию одним залпом? Ввиду соотношения силы атаки первого и защиты последнего. На все это влияют: experience attack points(!) – подразумевается, что чем больше ваш (их) герой будет пытаться атаковать, тем лучше это будет у него получаться в дальнейшем; machine responce – прочность mech`а, определяемая его моделью, чем совершеннее машина, тем он выше; фактор местности – горные массивы резко повышают его, а низменности вроде болота резко снижают. Также на атаку влияет и сила атаки самого робота. Перед показом каждого столкновения на скромного убранства черном экранчике показывают в процентном соотношении шансы атакующего и шансы защищающегося. С тем, что будет потом, они часто не совпадают, поэтому все же рекомендовал бы сохраняться если не перед каждой, то по крайней мере перед каждой второй атакой и после каждого хода перед тем, как передавать ход противнику. А вдруг не попадет?

Отдельно стоит сказать о возможностях вашей передвижной базы – Altea, некий аналог которой потом был представлен в Vixen 357, но там он играл меньшую роль. С Альтеи запускаются ваши роботы, и на ней же они могут полностью ремонтироваться, хотя для этого нужен один ход. Причем сама Альтея может передвигаться – пусть и не во всех миссиях – и атаковать врагов(!), причем делает это довольно неплохо. Вот только беречь ее надо…


Боевой режим HKXS является упрощенным вариантом оного в V357, в которой он был приближен к SD Gundam и Super Robot Taisen – атакуемый не имеет возможности ответить на атаку. Внешне это выглядит опять-таки не как в Vixen 357 – вместо стычки с видом сбоку поочередно показывают сначала одного робота, грозно заносящего оружие, а затем атакуемого, теряющего или не теряющего энергию. Выглядит очень неплохо, напоминает баталии роботов из аниме – на скринах все изображено. IMHO, но такой вариант боев мне более симпатичен, чем в упоминаемых выше играх.

Теперь о том, что не понравилось. Номер раз – однообразие миссий и ландшафта миссий. Миссии обычно сводятся к уничтожению всего живого на карте и сохранению своих подопечных от вражеских посягательств. Задачи миссии можно понять даже не зная японского языка. После невразумительных заданий Blue Wing Blitz это очень радует. Местность почти одна и та же на большинстве карт, поэтому я ограничился лишь одним скриншотом собственно местности – поверьте, остальные выглядят так же. Номер два – размер карт. Конечно, это недостаток многих тактических ролевиков тех времен, но что мешало сделать приемлемых размеров карты, не руководствуясь размером карт для TRPG на Game Boy. Не судьба. Впрочем, к концу игры карты все же вырастают до приемлемых размеров. Номер три – вытекающее из номеров раз и два некоторое занудство геймплэя. Первые миссии три-четыре проскакиваются на одном дыхании, но дальше-то все то же самое! Зачем играть-то? Так решат многие люди, привыкшие к разнообразию. Впрочем, те же фанаты Front Mission жаловаться не будут, поскольку простор для тактических маневров есть везде, даже на маленьких и одинаковых, если сравнивать их друг с другом картах.


Графически HKXS выглядит весьма прилично для TG16. Похоже, Vixen 357 был сделан на усовершенствованной версии движка Hisou Kihei X Serd. То есть очень похоже, только цветов поменьше да разрешение пониже. И, естественно, приходится сетовать на то, что у Magic Engine нет еще поддержки графических фильтров. Боевые сцены сделаны очень хорошо для TG16, но об этом я уже упоминал. На звуки можно не жаловаться – для не самого сильного звукового процессора NECовской платформы выстрелы пушек роботов (большая часть звуковых эффектов) выполнена прилично, а вот музыкальное сопровождение носит на себе все ту же печать однообразия, присущую и игре в целом. Во время выполнения всех миссий звучит одна композиция(!), во время геймовера – другая, во время победы – третья и так далее. Всего – 5-7, не более. Можно смело выключать.

Но несмотря на однообразие, играть в Hisou Kihei X Serd увлекательно, несмотря на очевидное однообразие. Не последнюю роль играет и простота освоения игры, и тот факт, что японский язык не ставит подножки на каждом шагу. И на том спасибо. Хотя не факт, что терпения хватит до финала.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.