Gotzendiener

33
33 Cool
Сложность: Низкая
Основная перспектива: Изометрия
Перспектива боя: Изометрия
Тип боя: в реальном времени
Мир: Фэнтези
Жанр: Adventure/RPG
  • Сюжет 4
  • Графика 8
  • Геймплэй 8
  • Звук 6
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0


Gotzendiener – вещь с богатой предысторией. Сделанная разработчиками из Studio Alex, до того успевшими прославиться, сотворив в тандеме с Game Arts настоящую классику жанра Lunar: The Silver Star. Изданная прародителем сериала Princess Maker, студией Gainax, теперь уже известной каждому анимешнику. И названная немецким словом, в переводе на русский означающем «идолопоклонник». Игра даже до непосредственного с собой знакомства способна пробудить интерес. Более того: детище Гайнакса будучи изданным исключительно в Японии легко преодолевает языковой барьер. Ведь Gotzendiener – игра практически немая. Все бессмысленно долгие строчки диалогов и прочий сторителлинг умещается в три коротких ролика, один из которых пролог. Но именно пролог в своей оригинальности вопиёт о том, чтобы быть рассказанным. Ну так расскажем же о нём скорей, чтобы он больше не вопи…ёл?… хм… вопи…ил?… вопиял?! Короче, чем бы он там не занимался в поисках дешёвой популярности…

Дело рук феминизма…

Так вот, пролог. На старте имеется принцесса. Что, разумеется, не ахти какое новшество, но пока мы терпим, ждём и верим. Её похищает какая-то многочисленная сволочь, чем повергает бедняжку в шок. [Нас – нет, но нас, разумеется, никто и не спрашивает.] После киднеппинга белокурой деве под жёстким психологическим прессингом навязывают новую цель в жизни – смерть во благо верховного демона, который тоже хочет немного пожить. Ну да, зашибись, фантазёры, другого-то применения принцессе не найти… Вызволять коронованную особу отправляется стандартно-безымянный спаситель. В логове Всея Зла он встречается с рогатым чудищем и предсказуемо валит его, предвосхищая тот самый момент, когда в богатырском зевке уже хочется затянуть продолжительное «B-O-O-O-O-O-O-O-R-I-I-I-I-N-G». Но внезапно герой сам валится навзничь, возвращая, заготовленную для зевка челюсть в исходное положение. Ведь вот же оно! Таки дотерпели до аномалии! Поднимите мне веки и давайте с этого момента поподробнее…

В общем, после кончины Диавола, потенциальный спаситель также резво мрёт вслед за ним… Из чувства солидарности, надо полагать. Так как никаких видимых увечий у товарища на момент смерти зафиксировано не было. И поди его пойми, чего разлёгся: то ли инфаркт, то ли спячка, то ли просто придуривается. Но в любом случае хочется подбежать и разбудить негодяя парой прицельных ударов в пах… Это ж какая наглость! Ты спасать пришёл или куда?! Принцесса рядом висит, а он тут разлёгся и больше ему ничего не нужно. Приблизительно такие мысли сквозили в блондинистой головушке пленницы, когда она, осерчав на злой рок, рвала в клочья оковы и собственное платье, обнажая бабулины панталоны, а затем выдирала меч из окоченевших рук (недо)героя. Ну, а далее в гордом одиночестве проследовала в направлении выхода… Где бы он ни был… Помощи-то ждать всё равно не от кого.

Сюжет оригинален в завязке, но невероятно скуп в развитии. Да и о каком развитии вообще может идти речь? Болтать тут особо не с кем, да и не о чем… Если будет желание, можно обнаружить перевод десятка печатных строчек, в которых излагается весь сценарий, в солюшене к данной игре, но особого смысла эти строки не несут, и их намеренное игнорирование никак не омрачит финальную сцену с удаляющейся в закат героиней.

Удивительно другое: толика оригинальности присуща не только сюжету, но и геймплэю.
Перед нами предстаёт вроде бы обычная изометрическая ролюха., которая навевает ассоциации с Landstalker, Light Crusader или на худой конец с Diablo. Вот только Gotzendiener достаточно далека и от первой, и от второй, и от третьей. Для начала стоит учесть, что игра коротка и спокойно пробегается часа за два-три. Это надо держать в голове, рассматривая доступные особенности геймплэя. Потому как короткометражность предполагает минимализм в имеющихся средствах влияния на окружающий мир. Конкретнее – у героини до самого конца будет один и тот же меч, ни о каких доспехах и прочей экипировке речи не идёт вообще, как и об очках опыта или манны. Всё разнообразие доступных заклинаний полностью исчерпывается числом 2, а про сюжет, состоящий из трёх малоинформативных сценок, уже было говорено выше. И полный пересказ сюжета является гораздо меньшем спойлером, чем, например, повествование про имеющиеся заклинания. Потому способы их активации ищите сами, так оно гораздо интересней, чем с подсказкой… Так как основной конёк игры в том, что она заставляет экспериментировать, исследуя доступное пространство и способы влияния на него. Героиня способна перетаскивать разбросанные повсюду объекты (и даже трупы некоторых врагов!), дёргать рычаги и время от времени подбирать различные продолговатые предметы, которые тоже где-то там могут пригодиться, а ещё служат вспомогательными средствами, если надо быстро настучать по голове подвернувшемуся монстру. Ведь меч в руках не возникает из ниоткуда. Предусмотрена отдельная кнопка, позволяющая его доставать и убирать. С зачехлённым мечём героиня перемещается заметно шустрее, в то время как, вооружившись, начинает заметно подтормаживать, что вкупе с её дутыми шароварами делает игру чем-то похожей на Принца Персии. Да только нет здесь фирменных принцевских ловушек, к тому же разработчики додумались вырезать раковую опухоль всех изометрических ролёвок – прыжки. Элементы платформера в изометрии никогда не вызывали особого восторга из-за сложности в просчёте высоты платформ, расстояния между ними или даже специфики управления, особенно, когда требуется скакать по диагоналям крестовины. Что, конечно же, выбешивает, а потому мысленно поблагодарим за инициативу деятеля, предложившего обойтись без поскакушек. Похвальная расторопность.

Следом за табу на прыжки, в игре значительно снизили суммарную долю экшена, что помешало ей превратиться в очередную диаблу. Орды бешеных тварей, прущие напролом из всех щелей– это из другой игры. В Gotzendiener складывается ощущение, что героиня попала в секту любителей прикладного мазохизма. Настолько неповоротливы местные монстры, настолько неспешны они в своих потугах догнать противника, настолько открыты для получения серии рубящих ударов… Среди описанного радушия и культа физических увечий более-менее реальная угроза может исходить лишь от двух представителей местной фауны, появляющихя к самому концу игры. Но, к сожалению, не финальный босс. Этот дядя, несмотря на большой запас здоровья, готов умирать чуть ли не по команде. Что приводит нас к, пожалуй, главному недостатку Gotzendiener`а – мизерной сложности. Её можно оправдать тем, что основа геймплэя – манипуляции с предметами и исследование территории, но если бы враги представляли реальную угрозу, всё было бы гораздо интереснее… А так получается какая-то условная ролёвка: магия используется редко, из-за отсутствия очков опыта нет резона лишний раз ввязываться в драку, и если какая-то зараза таки умудрится прокусить походные панталоны героини, то никогда не поздно подлечиться у заботливо разбросанных для этих целей стационарных кристаллов. Инвентарь-то в игре отсутствует, а, стало быть, и аптечки с собой таскать никто не даст.

…и самих утопающих.

Зато выглядит это дело замечательно. Спрайты, выстраивающие диаблоподобную перспективу, крупные, чёткие, и именно они заставляют заочно проникнуться к игре уважением ещё на стадии разглядывания скриншотов. Присутствует в картинке что-то гипнотическое для любителей двухмерной старины. Анимация немного не поспевает за подробным визуальным рядом, но и она вполне соответствует тому, что обычно кроется за туманной фразой «по меркам платформы». Так же элегантно оправдать звук, правда, не получится. Если скромные мелодии худо-бедно отвечают окружению, то немые ролики (которых, напомню, за всю игру целых… три) с субтитрами – позорное клеймо на зеркальной поверхности CD-носителя, резко выделяющее Gotzendiener на фоне множества озвученных произведений с PCECD.

Однако ж недоработки со звуком заслуживают разве что проходного шлепка, а увесистый кулак критики хочется обрушить скорее на то, как несправедливо поверхностно обошлись разработчики со своим виртуальным детёнышем. Gotzendiener мелко плавает, несмотря на очевидные задатки для чего-то большего. Вроде бы и водолазный костюм уже полностью облегает тело, и дыхательная трубка игриво топорщится вверх, и, наконец, за спиной давно водружён акваланг, а её бесцеремонно хватают за ласты и бросают в детскую надувную ванночку, – мол, вот твоё море, барахтайся на здоровье. В итоге и идеи получились недоразвиты, и соки недожаты, и опять же преступно короткая продолжительность…Но, возможно, в этом и кроется прелесть таких маленьких диковин из прошлого, раз засев за которые из праздного любопытства, теряешься в них на несколько часов, пока не пройдёшь до конца. Несмотря ни на что, обретая взамен только положительные эмоции и обязательное чувство выполненного долга.

Поделиться

Об авторе