Snatcher

Snatcher
Рейтинг
Сюжет: 10
Графика: 8
Геймплэй: 8
Звук: 8
Оригинальность: 8
Общий итог: 42
Сложность: средняя
Основная перспектива: из глаз
Перспектива боя: из глаз
Тип боя: в реальном времени
Мир: cyberpunk
Жанр: digital comic/RPG

[Hideo Kojima]
Birthday : 8/7/1966
Zodiak Sign : Virgo
Blood Type: Aa
Nickname : “Ojama”



Hideo Kojima – теперь это имя известно многим, известно заслуженно. Банально, но именно с его упоминания начинается большинство обзоров рассматриваемой игры. Далее также банально описывается, с какого момента массы начали уважать прославленного автора серии Metal Gear Solid, прогремевшей по всем городам и весям нашей необъятной планеты. Потом идёт коронная фраза, что-то на подобии : ” немногие знают, но не единым Метал Гиром жив талант этого японского дяденьки…” . В результате чего читателя плавно подводят к странному слову Snatcher. Самое интересное , не многие хотят ломать стереотипы, и я не хочу. Просто есть дежурная порция информации, которую стоит знать каждому, кто наберётся смелости сесть за старую игру, рождённую в далёком 1988 году на ещё более старой платформе, в тёмных глубинах не особо прославленной тогда компании Konami.

Act 1 : Snatch


Snatcher это не RPG. Не совсем RPG и совсем не то, что проецирует сознание при упоминании знакомой аббревиатуры. Здесь есть отличный сюжет, запоминающиеся персонажи и боевая система, но нет ни очков опыта, ни орд разнообразных противников, ни гор оружия, ни обилия городов.
Город только один – NeoKobe – колыбель преступности, созданный на стыке континентов большой муравейник, где пытаются сосуществовать представители разных национальностей, уцелевшие после биологической катастрофы и третьей мировой войны. Враг только один – неизвестность. Неизвестность прошлого и не уверенность в настоящем, физической оболочкой для которых служат существа наводнившие НеоКоуб. Они убивают людей, восседающих на руководящих постах, а затем занимают их место. Это биороиды – машины, получившие за свои деяния имя Снэтчер. Противопоставлением ужасу, окутавшему НеоКоуб, и воплощением виртуального “Я” здесь является Гиллиан Сид – человек без прошлого, найденный вместе со своей женой на закрытой территории Сибири тремя годами ранее настоящих событий. Он вступает в особое подразделение по уничтожению Снэтчеров – J.U.N.K.E.R. Небольшой штат как следствие частой смертности и высоких требований, самое современное оборудование, и основа организации – джанкеры, скованные запретом на человеческие жертвы охотники, вынужденные осторожно, шаг за шагом, приближаться к намеченной цели.

И над всем этим довлеет сюжет – ведущая от события к событию тайна, сокрытая под налётом киберпанка. Она интригует на протяжении всей игры, так и не раскрываясь до конца. Узнать истинный финал можно лишь в более поздних (дополненных) переизданиях Snatcher-а или в полупародийной и уже стопроцентной RPG со слегка перелопаченными фактами SD Snatcher ( тоже на MSX).

Однако про историю эту больше ни слова. Сюжет – основной плюс, даже с оглядкой на незавершённость, а потому, избегая ненарошности лишних фраз, переключимся на…

Act 2 : Cure


Повествование о процессе. В основе “цифрового комикса”, гордо указанного вначале, лежит перемещение между декорациями с последующим их исследованием. Под “исследованием” подразумевается разного рода сбор и анализ данных, с целью извлечения информации, необходимой для дальнейших действий. Где-то для этого потребуется разговорить осведомителя, а где-то просто посмотреть несколько раз на одно и то же место. Приведённое выше – суть любого произведения, характеризуемого как digital comic. Что рознит Snatcher`а с иными представителями жанра и сближает с ролевиками, так это наличие инвентаря и боевой системы. Первое – изношенный годами стереотип, второе – простота, граничащая с гениальностью. И хотя прямых противостояний джанкера и снэтчеров в игре кот наплакал, реализованы они явно под действием полёта мысли, а не от её хаотичных перемещений. Да и потренировать навыки всегда можно в спец комнате, для этого предназначенной. В кратце боёвка – это тир. Экран делится на девять частей, и в разных секторах случайным образом начинают появляться противники. Нажимая одну из девяти кнопок (цифры под NumLock в раскладке эмулятора), каждая из которых соответствует определённому сектору, игрок разит из бластера соответствующее место, не забывая перед этим удерживать другую кнопку (shift), отвечающую за вытаскивание оружия. То есть всё просто, интересно и в реальном времени. Кнопки в скобках я упоминал из-за нестандартности управления. Видите ли, к МSХ прилагалась клавиатура, и в отличие от других игр, в Снэтчере решили задействовать её по максимуму. Например, чтобы совершить какое-либо действие, приходится использовать клавишу, сопоставляемую с этим действием, а проще говоря цифры от 0 до 9. Что, вроде, и не слишком неудобно, скорее необычно.

Графика представляет сменяющиеся статичные картинки, характеризующие ту или иную локацию. Вот этими самыми картинками игра может по праву гордиться. Хорошо нарисованные, с приличной детализацией, а иногда даже слегка анимированные, они позволили создать ту неповторимую атмосферу, которой пропитан Snatcher, даже не смотря на то , что занимают чуть ли не треть экрана. Скажу больше: все отличия аналогичных “задников” в версии для SegaCD связаны только с их размером и используемой палитрой, но никак не с детализацией. И, между прочим, малоцветность декораций с MSX куда больше подходит для мира киберпанка, нежели мультяшная раскраска замеченная в переиздании… Да и девушки тут, кстати, красивее…

Откровенно порадовала и музыка. Тревожные, держащие в напряжении композиции , сменяясь чередой печально-мелодичных треков, буквально заполняют собой мир snatcher`а, делая его ещё более атмосферным . Нет, на день сегодняшний, когда брат-геймер просто завален качественной игровой музыкой, никому снэтчерский саунд не снесёт крышу своей неординарностью, но для 1988 года это просто исключительное событие. Словно подтверждая данный тезис, большинство мелодий впоследствии перекочевало в римэйк. Надо думать, неспроста.


Честно говоря, не люблю дробить хорошие игры на достоинства и недостатки, но когда дело касается такого ветерана игрового фронта, приходится поступаться принципами. Да, 1988 год выпуска даёт о себе знать. Упоминавшиеся уже маленькие окошки, на которых разворачивается действие, поганый звук, и тормозность подгрузок, при смене картинок – вот что ждёт человека, осмелившегося засесть за Snatcher-а сегодня. Веселья добавляет и тот факт, что игруха в оригинале была на трёх MSX`овских носителях информации, то бишь дисках, в результате чего ОЧЕНЬ часто при переходе на новую локацию раздражающий титр на экране вам вновь и вновь будет советовать сменить диск… Надо ли говорить, что весь процесс в основном и состоит из переходов между локациями? А если вдруг возникло желание сделать save – хорошенько подумайте, ибо очередной разражающий титр тотчас покарает вас надписью о необходимости новой замене диска. Веселоооо…

Это я пугаю. Если действительно страшно, то знайте, что от большинства проблем позволяет избавиться рациональная настройка эмулятора. Картинки больше не станут, но вот звук и скорость… Самое интересное, что адаптировав эмулятор под производительность оригинального MSX, можно с чистой совестью пойти и неплохо так проспаться, либо дать дуба от тормозни на первых 10 минутах игры. Тем не менее, когда-то только так и играли и даже получали удовольствие…

Разработчики, доработчики и прочие высшие материи…


Японский. Язык богов игрового мира и сатана любого эмуляторщика, не имеющего самурайских корней. Да, именно язык стал причиной такой узконаправленной популярности снэтчера в народе. Направленность эта была ориентирована больше на народ Страны восходящего солнца, нежели на весь остальной. Оно и понятно: восьмидесятые – не время повальных локализаций японщины. Да и было в Снэтчере кое-что, отторгаемое издателями других стран – его не детскость. Главное – ничего сверх нормы в игре нет: ну, промелькнёт где-то интересная картинка, ну, слегка покажут кровь, ну, наконец, пошутят на тему отношения полов. Сейчас в любом самом завалявшемся фильме этого навалом. Да и в современных играх на подобное никто уже давно внимания не обращает, и шокирует оно, разве что давшего обет безбрачия и поселившегося на необитаемом острове дядьку Кондрата, узревшего в отказе от мирских соблазнов высшую цель существования. То есть для мира настоящего – ерунда, но для конца восьмидесятых…

В общем, при жизни своей MSX так и не познал официальной ангийской версии Снетчера. До нас же данная адвенчура от Кодзимы добралась, лишь когда за дело взялись ромхакеры… Как результат – теперь и на MSX существует Снэтчер на английском, за что ромхакерам в очередной раз большое безвозмездное спасибо. Стоит сказать, что хоть на означенном компьютере игр немало, но если рассматривать их в качественном эквиваленте, то можно убедитьcя, что большинство несёт откровенно бросовый характер, тем более отрадно, что перевода удостоилась настолько стоящая вещь.

This story is dedicated to all “cyber punkers” who fight in this world filled with treachery.

А итожить особо и нечего. Вот он – Snatcher. Самый первый. Самый мрачный. Обрывающийся на полуслове и ещё не изрезанный ножницами цензуры. Культ в чистом виде. Классика, каких мало. И хотя теперь на английском, но определённо не для всех. Архаичность и необычность уничтожают поводы для рекомендаций, а парадокс обобщений сведём в одно предложение. Испытывающим симпатию к жанру (указанному в графе “жанр”!) – играть, не испытывающим – не играть, остальным – пробовать.

 

Поделиться

Об авторе