SD Snatcher

41
41 Good
Сложность: Высокая
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: От первого лица
Тип боя: Пошаговый
Мир: SD Cyberpunk
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 8
  • Графика 9
  • Геймплэй 8
  • Звук 8
  • Оригинальность 8
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Пройдёмся по истокам. Даже людям не знакомым с предысторией рассматриваемой игры приставка SD(Super Deformed) прозрачно намекает, что где-то когда-то существовало что-то под названием Snatcher, только тогда оно имело нормальные габариты и было не настолько супердеформированным. Всё так. На той же машинке MSX за три года до выхода SD Snatcher появилась игра (просто) Snatcher. То была текстовая адвенчура, к созданию которой приложил руку создатель сериала Metal Gear (Solid), Хидео Кодзима, доводя своим созданием градус тавтологии в данном предложении до максимума. ^____^ Чтобы ограничить распространение тавтологической заразы и не растекаться мыслью там, где уже давно всё залито, рекомендую ознакомиться с соответствующим обзором, а ещё лучше с самой игрой. Мы же, тем временем, перейдём к SD Snatcher`у.

Жертва контраста.

Из-за приставки SD многие называют данного Снэтчера пародией на Снэтчера оригинального. Однако, кроме чиби-героев ничего пародийного в игре нет. Изменились стилистика и подача, но не суть. И как раз из-за стилистики создаётся резкий контраст формы и содержания. Согласитесь, странно видеть окровавленный труп, у которого голова в три раза больше номинала. И в SD Snatcher вы его непременно увидите, потому что сюжет переехал прямиком из первоисточника. Другое дело, что схожий сюжет не делает обе игры одинаковыми. Оригинальный Snatcher был графической адвенчурой, атмосферной, местами мрачной историей ночного мегаполиса. SD Snatcher не такой – это классическая японская ролёвушка, где декорации залиты светом и цветом, а по ним разгуливают маленькие, головастые персонажи. Да, из-за выбранной стилистики отход от первоначальной атмосферы заметен, очевиден и неизбежен, но киберпанковский комикс не стал карикатурой на себя самого, а превратился в совсем другую, самодостаточную игру.

Но сценарная завязка осталась неизменна. В недалёком будущем Neo Kobe City терроризируют биоройды – киборги, внешне ничем не отличимые от обычных людей, кроме того, что они этих людей уничтожают, занимая их места на различных руководящих постах. «Зачем оно им надо?» – вопрос, ответ на который должен найти наш герой Гиллиан Сид, примкнувший к подразделению junker`ов (японский юмор, ага), специализирующихся, в свою очередь, на уничтожении биоройдов. Помимо социальных проблем у Гиллиана хватает проблем семейных: с тех пор, как его с женой обнаружили в радиоактивной зоне, их обоих мучает дремучий склероз (хватит хмыкать, 1988 год – тогда это ещё было оригинально). Но интуитивно новоявленный джанкер чувствует, что решение тайны биоройдов поможет, так сказать, вспомнить всё.

В оригинальной адвенчуре, больше походившей на книгу, за данной историей следовало подробное и увлекательное развитие. Гиллиан мог ухлёстывать за любой подвернувшейся юбкой, отпускать комментарии по поводу каждой мелочи, разглядывая декорации, а расчехлять пушку и реально в кого-то стрелять ему доводилось только по большим праздникам… В Снэтчере 1988 года выпуска всё было построено вокруг сценария. Оттого сценарий был реалистичен, логичен и не подвержен ряду условностей, под которые вынуждены подстраиваться классические RPG. Но SD Snatcher именно что RPG. А потому и сценарий ей достался адаптированный под жанр, читай – сильно упрощённый и с теми самыми условностями. Когда по улицам бегают толпы агрессивных (непонятно откуда взявшихся) роботов, оружие приходится покупать на собственной работе (!!!), а штаб-квартира мэра в небоскрёбе оказывается маленькой коморкой Папы Карло, где есть только стол и мэр… И даже, если вынести за скобки сообщение переводчика английского патча (а SDS, разумеется, официально издавалась только в Японии), что из-за посимвольной замены иероглифов английским алфавитом половину диалогов пришлось обрезать, текста всё равно значительно меньше, чем в игре-прародителе. Но в то же самое время куда больше, чем в ролевушках тех лет, а сюжет гораздо оригинальнее многих одножанровых творений, выходивших позже. Потому что здесь, пусть и в слегка перетасованном (изменённом/дополненном) виде, сохранились все ключевые события и герои из первого Снэтчера, а сама история продолжается дальше того места, на котором обрывалась незаконченная версия с MSX. И именно этот финал в основательно доработанном виде вошёл впоследствии в переиздания адвенчуры для PC98, SCD, SS и PSX. Единственное, я бы не рекомендовал знакомиться с SD Snatcher`ом до игры в один из упомянутых римэйков. Лучше, конечно, в римэйк с Sega CD. Во-первых, там эксклюзивный официальный английский перевод, а во-вторых, наиболее полная концовка.

Хотя, интересный факт, концовка SDS кое-чем отличается от всех несупердеформированных версий Снэтчера. Но в очередной раз связываться с постоянными loading`ами эмулятора MSX стоит совсем не концовки ради.

Небанально.

Что представляли тогдашние классические ролевики? Сплошное мясо, когда бесконечные бои выводили из себя частыми random encounter`ами и усыпляли статичностью картинок с видом от первого лица. Одно только перемещение по карте мира могло уничтожить весь неприкосновенный запас нервных клеток, заготовленных на неспокойную старость…

Что с этим сделали в Konami? Тотальный дестрой! Все три самые бесящие черты тогдашних ролюх просто аннигилировали, предложив замену настолько адекватную, что невольно задаёшься вопросом, почему и после выхода SD Snatcher многие с упоением продолжали скакать на старых граблях, пачками штампуя однотипные dragon-quest-клоны.

Перво-наперво, из игры убрали случайность возникающих врагов. Их видно заранее, и при должной сноровке есть шанс обойти стороной, не влезая в драку. При желании всех противников на декорации можно и перебить, но при повторном возвращении они восстанавливаются, оставляя возможность прокачки. Далее, убрали карту мира. Вполне вероятно, из-за особенностей аппаратных возможностей MSX, которые увеличили бы число грузингов в разы. Это и тот факт, что не нужно наматывать долгие километры по однотипным пещерам, делают сторилайн более плотным, а каждую локацию сюжетно значимой.

В SDS, конечно, загрузок хватает, но их не так много, как могло бы быть. Новые районы Нео Коуб Сити открываются для посещения постепенно, а герой добирается до них на машине (т.е. на автопилоте). И в соответствии с сюжетом появляются новые пункты, куда можно отправиться прямиком из штаба джанкеров или из любого другого места, где имеется телефонная будка для вызова такси. Игра вышла на нескольких дисках для MSX, но была спланирована таким образом, чтобы не приходилось постоянно менять диски в очередном данжене. Исключения составляют разве что иллюстрированные сюжетные сценки и процесс записи – для них диски тасовать таки придётся. В случае с записью спасением, впрочем, служит эмуляторный quicksave.

Ну, и главное изменение – сама боевая система. Для 1990 года она диво как хороша. Всё, что роднит её с многочисленными предшественниками – вид от первого лица да пошаговость. Но, как оказалось, и в эту закостенелую схему можно внести много нового.

Враги поделены на сектора, доходящие числом порою до нескольких десятков, каждый из которых – отдельная зона для поражения. Попадание в определённый сектор снижает определённые же характеристики противника: точность атаки, скорость, силу, броню… Более мощным гадам необходимо первым делом выводить из строя то, что отвечает за их меткость. Даже самому матёрому терминатору будет сложно попасть в героя, если его предварительно ослепить. Или понизить силу атаки до минимума и потом уже постреливать, куда придётся. Не всегда, правда, понятно, куда конкретно надо стрелять, так как конфигурации врагов весьма многообразны, но со временем находится оптимальный путь уничтожения любого гада. А то, что они гады – в этом уж будьте уверены. Некоторые, например, умеют вызывать подмогу прямо на поле боя, и гадов становится в два раза больше. И подмога так и будет прибывать, если вовремя не отстрелить специальные антенны, отвечающие за «помощь друга». Иные товарищи могут заблокировать использование предметов, отключая тем самым лечилки, но то, чем они это делают, тоже поддаётся отстрелу. А ещё все эти сволочи умеют передвигаться влево-вправо, уходя из-под нашего огня полностью или подставляя под него не те сектора, в которые мы так тщательно целились. Но самое гадское гадство – самоуничтожение. Если какой-нибудь твари отстрелить все атакующие механизмы (коих тоже может быть несколько), то через некоторое время, почувствовав свою беспомощность, она просто взрывается, а мы лишаемся ценного экспириенса. Чтобы взорвать вражину лично, совсем необязательно уничтожать все доступные сектора, необходимо опять же уничтожить определённые из них. Но и наш герой далеко не беззащитен. И если вначале у него лишь жалкая пародия на оружие, способная атаковать крайне ограниченный участок пространства, то со временем, накопив деньжат, можно будет обзавестись пушками, учиняющими настоящий артобстрел по внушительным территориям. Однако и тут есть одна особенность. Ствол, шугающий в один сектор врага, бьёт по цели больнее, чем штука, которая жахает сразу по нескольким секторам, распыляя между ними ударную силу. К тому же оружие, как и герой, имеет свой повышающийся уровень, а, стало быть, даже к концу игры самые разные пушки не пылятся без дела. Ведь и типы патронов у них разные. И если кончается боезапас в одном стволе, то приходится использовать другой.

Для особо расточительных игроков предусмотрен целый набор гаджетов, закупаемых отдельно. Чтобы потом достать какую-нибудь мину из инвентаря и аккуратно установить справа или слева от особо резвого оппонента…

Боёвка проработана тщательнейшим образом, сразу видно, что делалась она не для галочки. Игра далеко не самая простая (как вам монстры ближе к концу, убивающие с ДВУХ выстрелов?), но в ней нет откровенного читерства со стороны компьютера. Победить можно любого – всё упирается в систему.

Кроме того, геймплэй скрашивают множество маленьких, но необычных моментов, проскакивающих то тут, то там. И, конечно же, Кодзима уже тогда любил запихивать различные приколы в свои игры. Тут вам и механический напарник Metal Gear, который, следуя приставке SD, превратился из робота маленького в робота карманного, и фильм про Годзиллу в кинотеатре, и герой из первого Snatcher`а Рэндам Хэджил, маскирующийся под биоройда в костюме панды!

И не обращайте внимания, что имитацию движений персонажа во время ходьбы обеспечивают два кадра анимации, начало девяностых – это эпоха царствования NES, тогда почти везде было так, зато не везде декорации были столь детальны, разнообразны и насыщены цветами. Разнообразны и противники. Анимированы враги лишь частично, но и они сами и разрушаемость каждого(!) из их секторов прорисованы на совесть. За это спасибо, бои визуально действительно не напрягают, чего обычно нельзя сказать о ролёвках того времени. А ведь имеется ещё и анимированные портреты героев и картинки, обрамляющие сюжет. Кстати, занятная деталь: на всех сюжетных картинках, портретах и заставках герои изображены в супердеформированном виде, но в финальном ролике они почему-то обретают нормальные пропорции. Словно концовку заготовили для незавершённого оригинального Snatcher`а, но затем перебросили сюда…
Звуковой ряд тоже хорош, во многом благодаря поддержке специального конамиевского SCC-картриджа и общей нетипичности здешних мелодий на фоне однообразных завываний из других ролевух. Да и часть треков опять же была позаимствована у прародителя. Правда, особо наслаждаться музыкой не давала скорость игры: на оригинальном MSX всё происходило уж очень медленно. Эмуляторный ускоритель легко решил данную проблему, но при этом музыка превратилась в сплошное жужжание, да и врагов на повышенных скоростях оббегать не особо получается. Так что, если вы не истинный адепт Священного Фреймскипа, то будьте вы прокля….ой… в смысле иногда разумнее играть без искусственных ускорений.

Карликовый киберпанк.

Чуть упростив сюжет визуальной новеллы и дополнив его новой механикой, Кодзима сотоварищи сотворили не какой-то там придаток, и даже не одну из лучших ролёвух на MSX, а одну из лучших ролёвух тех лет. Интересную, непростую, в чём-то новаторскую и несправедливо забытую игру, все недостатки которой легко списываются на возраст. А олдскул действительно способен радовать, если это правильно приготовленный олдскул.


ЗЫ:


Перед схваткой с последним боссом не игнорируйте подсказку об антидоте и потрудитесь его раздобыть, вернувшись в лабораторию, расположенную несколькими экранами ранее. В противном случае (независимо от уровня прокачки!) вы умрёте сразу же после первого распыления вируса, которое обязательно устроит для вас босс рано или поздно. Потому что гад…

 

Поделиться

Об авторе