Gransta Chronicle

32
32 Fair
Сложность: высокая
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя:классическая
Тип боя:тактический
Мир:fantasy
Жанр:Тактическая RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 8
  • Геймплей 6
  • Звук 5
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Корейские JRPG – редкий гость на приставках, ведь в подавляющем большинстве оные обитали исключительно на PC, а начиная с первой половины двухтысячных под натиском сотен MMORPG по главе с Lineage просто перестали существовать. Однако примерно в то же время заканчивала свое существование неплохая, в общем-то, портативная консоль WonderSwan Color. Оставшаяся в тени могучего GBA приставка дарила своим относительно немногочисленным юзерам довольно неплохие игры вплоть до 2003 года (хотя и после этого выпускались отдельные инди-проекты, наподобие Dicing Knight). Некоторым из них Бандайка обязана корейским разработчикам. В данном случае – совершенно неизвестной конторы с грозным названием Megatron. Претендовавшая на лавры одной из лучших RPG на платформе игра выглядит амбициозно, но только поначалу. А потом выясняется, что десептиконы наступили на те же грабли, что и их соотечественники.

Достаточно интересная и содержательная, но малопонятная ввиду японского языка заставка намекает на то, что хроники будут действительно грандиозные, по крайней мере для карманного формата. Но, как часто бывает в подобных случаях, развитие сюжета после вступления если не останавливается, то замедляется до скорости двухсотлетней флегматичной черепахи. Я вполне могу допустить, что за всем этим минимальным количеством толковых кат-сцен на движке есть что-то такое грандиозное, соответствующее названию, однако же скепсис берет свое с каждым часом игры. К сожалению, масштаб игры абсолютно не соответствует названию, а похождения героя в камерном мирке, где одна страна состоит из 2-3 экранов, не настраивают на должный лад. Даже не такие уж и высокие 6 баллов игра наскребает с большим трудом.

Гораздо интереснее повествовать о том, над чем «мегатроны» все-таки поработали. В самом начале игры после выбора имени даже восклицаешь про себя «ого», глядя на выбор из 4 героев. Но увы, Romancing SaGa так и останется единственной JRPG на WSC с уникальными сценариями для каждого героя, в GC же придется удовольствоваться лишь выбором класса – воин, воровка, жрец и маг. Вторая подкупает внешним видом – длинные волнистые волосы и чулки – да и еще в первом Diablo я в большинстве случаев играл за амазонку, потому выбор для меня был очевиден. Выбор класса на сценарий игры не оказывает практически никакого влияния, однако, как и в творении Blizzard, для каждого перса предусмотрен свой набор экипировки. Но на этом сходства с CRPG не заканчиваются – после каждого level up`а любой герой получает очки, требующие распределения по сами догадаетесь каким характеристикам. Мало того, более мощные типы оружия и брони требуют, чтобы характеристики были соответствующего уровня (да, здесь лук тоже требует хорошего dexterity), и скидывать все очки на силу или магию не получится. В принципе, не могу сказать, что это плохо. Хотя тот факт, что распределять характеристики можно только в городах у специальных домах, находящихся в гуще продолжительных подземелий будет напрягать.

Дабы микс поджанров стал действительно занятным, боевую систему GC сделали тактической, однако вместо пары десятков фиксированных сюжетных сражений они тут наличествуют вместо вызываемых волею проклятого random encounter`а баталий. Перспектива классическая, как в первых двух Shining Force и ее клонах, только без крупных планов бойцов при клинче. Только вот местную частоту random encounter`ов нельзя назвать маленькой (вплоть до «прошел два шага после боя и бац! – снова они»), а тактические битвы скоротечными. Поначалу это немного озадачивает, а после часов эдак 15 игры начинает бесить очень неслабо. Тем более что позволяющий телепортироваться в безопасное место предмет (походит на лайм) стоит недешево, а заменить магией по крайней мере при игре за воина или воровку его нечем. Это откровенно бесит, учитывая резкий скачок уровня врагов спустя где-то три лабиринта. Лабиринтов в игре, к слову, мало (даже дюжина не набирается), но все они изматывающи. Даже название «Гора Перуна» не радует. Масла в огонь подливают еще и ловушки. Избавляться от них стоит с помощью продающегося в магазинах с лечилками предмета, похожего на кривой коричневый посох. А иногда не избавиться никак – останется только «собрать» мины ногами. И, наконец, еще больше усложняет игру малое количество персонажей для партии – кроме присоединяющегося после первого же города боевого пса Вал-Грея (здравствуй, Arcanum)*, постоянных героев в партии не будет вообще. В принципе, монстров для боя можно покупать, но большую часть игры не рассчитывайте на приобретение монстров выше уровня эдак пятого.

Спустя некоторое время непроизвольно вспоминаешь первопроходицу корейских JRPG – Astonishia Story, в оригинале вышедшую аж под DOS в 1994 году, а позднее портированную сначала на GamePark 32, а потом и на PSP. И вот эту AS отличал точно такой же гибрид классической и тактической RPG с необходимостью беспощадного и местами выматывающего грайнда. Почему надо было заимствовать вместе с концептом еще и набор недостатков – вопрос, конечно, интересный.

За внешность Gransta Chronicle уж точно не стыдно. С такой можно даже встать почти что в один ряд с Arc the Lad: Kijin Fukkatsu и Yakusoku no Chi Riviera. Пусть даже поначалу кажется, что попал в FF6. Отличная детализация городов – вывески, дымящие трубы, готовящиеся блюда в ресторанах, подозрительные колбы в лабораториях и магические шары у повышательницы характеристик, красивая архитектура в богатых кварталах… Даже неплохие портретики всем мало-мальски значимым сюжетным персонажам нарисовали. Странно, что Square в свое время мотивировала отмену порта FF6 на WSC как раз недостаточной мощью платформы. Впечатление портят невзрачные и донельзя однообразные подземелья, на которых Megatron`овцы после детальной прорисовки лабиринтов от души отдохнули, равно как и на традиционно унылой для платформы музыке. Бои, анимация героев и монстров выглядят довольно пристойно, плюс ко всему внешний вид главного персонажа меняется в зависимости от экипировки.

Вечно актуальное черномырдинское «Хотели как лучше, а получилось как всегда». Садился за игру, ожидая третью лучшую JRPG для платформы, подтягивающуюся к AtL и Riviera, а получил продуманную с одной стороны, но выматывающую боями не намного слабее 8-битных грайнд-фестов 80-х с другой игру. Которая, впрочем, не настолько плоха, чтобы не сожалеть о тотальном исходе корейских разработчиков в сектор MMO. О сингл-плейерных же релизах корейцев мы еще как-нибудь при случае поговорим.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.