Legends

0
32 Good
Сложность: средняя
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: классическая
Тип боя:real-time
Мир: history+sci-fi
Жанр: action/adventure с элементами RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 7
  • Геймплей 7
  • Звук 7
  • Оригинальность 5
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Еще с 8-битных времен в игровой индустрии цветет и пахнет (и не собирается отмирать) особая дисциплина специальной олимпиады – сделать очередной клон Legend of Zelda. В идеале – для платформы, где ее нет. Таким макаром сначала появились Golden Axe Warrior для Master System, потом дилогия Neutopia для TurboGraft’a, а еще позднее – прекрасная Crusader of Centy/Soleil для Megadrive, которая в итоге стала самодостаточной игрой, которая автору этих строк нравится гораздо больше «оригинала». Но это мы всё про Японию, в то время как в другом островном государстве на противоположном конце планеты тоже находились люди, желающие сваять свою Легенду Зельды с блэк джеком и хирулианками. Звали ребят Kristalis Software, и в те года они были заметны не только среди любителей Commodore Amiga, но и одной из наиболее значимых британских компаний разработчиков вообще. Ваяли ребята в основном спортивные игры и платформеры, порой не гнушаясь их смешивать (см. Soccer Kid). Потому ничего удивительного в том, что взявшись в 92 году за разработку принципиально новой для себя игры, они столкнулись с трудностями, из-за которых игра была завершена только 4 года спустя, когда уже была изрядно морально устаревшей. Равно как и платформа выпуска, по нелепой случайности официально не продававшаяся в США.

Сюжет Legends достаточно оригинален на фоне подобных ему «клонов». Хотя бы ввиду претензий на научно-фантастичность и потому, что действие на ней разворачивается на нашей Земле. Есть некая раса насекомоподобных инопланетян с цивилизацией, похожей на человеческую. У них тоже есть своё телевидение, на котором главным хитом являются как раз трансляции с Земли. Но трансляции особые: берется машина времени, берется инопланетное оружие и… перемещается в какой-нибудь из эпох далекого прошлого. Смотрят алиены на разборки, допустим, древних римлян с бластерами да слюнки пускают. Некий профессор из 1990ых, которые благодаря вмешательству в историю стали напоминать адское пекло, это прознал и вместе со своим юным помощником Билли запускает свою машину времени. Самолично путешествовать никто из них не может, вместо этого Билли на время вселяется в жителя той или иной исторической эпохи и уже его руками вершит правосудие. Эпох будет четыре – доколониальная Северная Америка, Древний Египет, средневековая Британия и не менее средневековый Китай. Ну и на десерт – непродолжительная пробежка по кораблю пришельцев. Во всей этой интригующей канве, впрочем, есть один жирный минус – сюжет вообще никак не развивается на протяжении игры, есть лишь завязка и предсказуемая развязка. А между ними…

Между ними лежат 4 больших карты, заменяющие один большой мир. На всех необходимо выполнить все доступные квесты и благополучно перенестись в следующий временной период с помощью профессора. На первый взгляд по геймплею всё не сильно отличается от «оригинала», но ингридиенты взяты совсем в других пропорциях. Обычно в LoZ лабиринтов мало, но все они действительно огромные и запутанные. В Legends большая часть игрового процесса проходит на открытом воздухе в путешествиях между локациями туда-сюда и запутана тут именно глобальная карта, а сами лабиринты ограничиваются обычно несколькими экранами. А иногда и вообще одним, с boss fight’ом. Не могу сказать, что это плохо, вспоминая, насколько запутанными и вгоняющими во фрустрацию были лабиринты во многих других амижных играх европейской выделки. По мирным локациям 3 и 4 мира можно передвигаться на вагонетках и снежных санях, причем в случае с Англией придется еще и переключать рычаги, дабы уехать в нужном направлении. NPC в основном все же не нарисованы под копирку и расставлены по принципу «ничего лишнего» – они либо дают нужный квестовый предмет в обмен на другой предмет (или несколько), либо дают важные подсказки. Магазинов как таковых нет: в первых трех мирах деньги нужно собирать для покупки нескольких квестовых предметов, в четвертом – девушка низкой социальной ответственности в обмен на 5 монет восстановит вам всё здоровье. Денег в игре строго фиксированное количество, потому пытаться выбивать из монстров бесполезно. К счастью, разработчики разбросали их с небольшим запасом (скажем, 29, в то время как для прохождения хватит и 25).

Сам геймплей куда как больше напоминает Gauntlet – оружие практически всегда только дальнобойное – стрелы, метательные кинжалы, сюрикены, бластеры… Каждый мир ваш подопечный начинает вообще без всего, потому оружие нужно шустро искать поблизости с первых же секунд. Слотов под оружие будет 3, причем второе или третье обычно представляют из себя более сильную версию дефолтного. Оставшееся порой бывает довольно оригинальным… и читерским. Как вам, например, «землетрясение» из первого мира, наносящее единицу повреждения всем врагам на экране? С учетом того, что его, как и всё оружие, можно использовать бесконечно, в том числе на боссах. Вражины в меру разнообразны и вполне соответствуют стереотипам о соответствующей эпохе. Равно как и боссы, в случаях с которыми в Древнем Египте опять вышел конфуз – это просто 4 разных мумии разных цветов, ничем друг от друга не отличающиеся. В такие минуты с грустью вспоминаешь прекрасных боссов из Soleil или описанной мною несколько апдейтов назад додзинси Silk Road 2… и недоумеваешь, что Krisalis делали все эти четыре года? Второй мир вообще является самым коротким во всей игре и вызывает большие вопросы после проходящегося часа три североамериканского периода (ну, если не считать финальный уровень, который и полноценным миром-то не назовешь). 4 коротких лабиринтика и 2 NPC в сумме, серьезно?

А главное, почему за 4 года они не ввели в игре нормальную систему сохранений? Да, в Legends есть только возможность получать пароль в конце каждого мира. В доевропейской Америке еще есть возможность возвращаться к чек-поинтам, если оставить в положенном месте белый флаг, то в остальных… В остальных случаях не использующим сейвстейты придется тяжко. Да, немало облегчает жизнь тот факт, что из всех антропоморфных врагов выпадают сердечки, но ведь тут максимальное количество хитпоинтов невелико и, в отличие от LandStalker’ов и Soleil’ов, не может быть увеличено.

Графически Legends, конечно, не выглядит на 96 год – тогда вовсю поднялось 3D, вышел Quake, а двухмерные проекты повсеместно гнобились как «морально устаревшие». Но если абстрагироваться от этого, то зрелище весьма себе приятное – красивое европейское 2D образца первой половины 90х с большим количеством деталей и пристойной анимацией. Среди композиторов был замечен Мэтт Фёрнисс, работавший над множеством саундтреков для Amiga, но у нас в первую очередь известный по композициям для мегадрайвовских игр. В его портфолио есть Lost Vikings, James Bond 007: The Duel, Puggsy, Alien 3, The Addams Family, совместная работа над культовым ОСТом первого Mortal Kombat вместе с Дэном Форденом и многое другое. Особенно хорошими получились треки для древнеегипетского периода. Хоть что-то в нем реально удалось, да…

Несмотря на максимально тривиальное название, чрезмерно растянутую продолжительность разработки и огромную проблему с сохранением прогресса игрока, Legends является скорее удачной игрой, вышедшей не в самое удачное время на совсем неудачной платформе. Однако любителям посмотреть на хорошие, не отягощенные чрезмерной сложностью творения старой британской школы, и просто любители Зельд, Гаунтлетов и родственных им игр, стоит обратить внимание на творение Krisalis. Тем более что геморроя с эмуляцией Amiga CD32 меньше, чем в случае с ее дискетными «родственниками»

P.S. Помимо Amiga CD32, игра выходила на «обычной» Amiga и на DOS. В первом случае отличия лишь в формате музыки. Во втором – в цвете некоторых NPC и боссов (так, например, в DOS-версии все боссы-мумии во втором мире одного цвета!). Но главный недостаток DOS-версии – это то, что ни в одном из встречавшихся мне дампов (а Legends была на САМОМ первом купленном мною сборнике для ПК в 2002 году) не удалось заставить работать музыку, и крепнет подозрение, что ее там в принципе нет. Потому крайне рекомендуется к использованию именно версия для CD32.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 15ый год, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по котором вне Японии крайне мало. Не любит людей, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.