Policenauts

0
Policenauts
Рейтинг
Сюжет: 9
Графика: 8
Геймплэй: 8
Звук: 9
Оригинальность: 6
Общий итог: 40
Сложность: средняя
Основная перспектива: созерцание картинок
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: в реальном времени
Мир: sci-fi
Жанр: Digital Comic


Поговорим немного про космос. Что страшит нас, обычных граждан, в этой радиоактивной, бескислородной среде экстремальных температур? Конечно, темнота, ответят многие, – мы ж её с детства боимся. «Недальновидная чушь!» – возразит многим адвенчура Policenauts: межпланетное пространство таит в себе куда более реальную опасность – царящее там беззаконие. Ведь в космосе нет полиции. Более того: там даже нет коррумпированной милиции, которую после ряда реформ и переаттестации можно было бы превратить в полицию, известную в очень узких кругах как эталон честности и порядочности, состоящий сплошь из святых и праведников. И пусть бы их, но выходит так, что за отсутствием полиции в космосе никто не застрахован от разбоя, поножовщины и пьяных 12-летних хулиганов возвращающихся со школьной дискотеки по млечному пути. И как быть в такой ситуации? Куда податься? Кто придёт на помощь? На все эти и многие другие вопросы пытаются ответить в Policenauts. Наверное… Доподлинно ведь оно известно не было лет пятнадцать как. Знали только, что данная адвенчура, зародившись ещё в 1994-ом на PC98, римэйками облетела 3DO, Saturn и PSX, каждый раз предусмотрительно отгораживаясь от народного обожания японской эксклюзивностью, и хотя на Сатурне, было дело, решили уже вовсю выпускать версию для штатов, но также невзначай передумали, а официальный перевод зачах и помер. Интерес к проекту в основном сохранялся благодаря причастности к нему Хидео Кодзимы, который отбоярившись от сериала Metal Gear с MSX, от экшенов перешёл к адвенчурам, дебютировав с киберпанковским Snatcher`ом. Под это знаменательное событие на JRPG.ORG уже было зарезервировано определённое количество килобайт, вполне достаточное, чтобы не использовать более ни одного. (^___^) Сценарий Кодзимы и культовый статус Снетчера запустили среди фанатов механизм генерации слухов и циркуляции инсинуаций. И расплескалась молва народная не зная меры, поминутно извергая домыслы и подозрения. Поговаривали даже, что Policenauts – это не просто какая-то там адвенчура, а самое что ни на есть снетчеровское продолжение. А если и нет, то поди докажи, что напридумывали всё лжецы-обманщики, коли по-японски разумеешь и уличить могёшь, ну, а коли не разумеешь, так сиди и прислушивайся, о чём люди просвещённые толкуют. Как водится, толковали подолгу, разное, и кто на что горазд. Но настало то светлое время, когда посторонние толкования утратили актуальность и надобность, ибо неистощимый энтузиазм и девять лет кропотливой работы, наконец, подарили нам английскую версию Полиценавтов для PSX. В связи с чем восславим героев с policenauts.net за их титанический подвиг и сдержанно похвалим Konami за то, что за все девять лет разработки патча не пыталась качать права и не прикрыла перевод. Ну, а вы, товарищи толмачи, идите-ка теперь рассказывать дальтоникам про радугу, а мы уж дальше как-нибудь сами…

Space: Above and Beyond

Сразу отметим: у игры действительно много общего со Snatcher`ом. Выбранный жанр, особенности подачи сюжета, дизайн персонажей, боевая система, музыка… Всё в Policenauts будет казаться каким-то знакомым человеку игравшему в предыдущую адвенчуру от Кодзимы. Но позволяет ли данная схожесть и прочее сиамство называть Policenauts полноценным сиквелом? Вопрос не без подвоха, ведь всё дело в том, что Кодзима, создавая свои игры, выбирает такие временные рамки для каждой из них, что они друг другу не противоречат и вполне могут происходить в одном и том же мире, просто с внушительным разбросом по годам. И хотя прямого пересказа событий, имевших место в Snatcher или Metal Gear, нет, однако хитрый японский сценарист усугубляет ощущение сиквельности, щедро разбрасывая на каждом шагу отсылки к своим предыдущим произведениям: в случайных фразах, в висящих на стене плакатах, в музыкальных темах, в тех маленьких блоках, из которых он конструирует миры.
Поэтому у героини по имения Мэрил на плече будет красоваться татуировка metal gear`овского подразделения «foxhound» (впоследствии Кодзима перетащит и саму Мэрил на PSX, снабдив свой флагманский сериал приставкой Solid, и озвучивать её будет та же самая актриса) , а в привокзальной толпе можно неожиданно наткнуться на знакомого персонажа из Snatcher`а. И здесь будет уместно ещё раз поблагодарить переводчиков-фанатов, сумевших подметить все эти нюансы и корректно их донести. Пожалуй, ни один официальный перевод не был бы столь дотошен в своих изысканиях. Зато теперь ищущий отсылок их непременно обрящет без дополнительных погружений в аналитические архивы. А похожесть Snatcher`а и Policenauts обусловлена в основном тем, что многие разработчики, трудившиеся над Снетчером, плавно перебрались в команду по созданию Полиценавтов. Игры с совсем другим сюжетом и новыми действующими лицами.


События Policenauts берут начало в (теперь уже альтернативном) 2010 году, когда возведение орбитальной станции Beyond Coast ознаменовало первый шаг по переселению человека в космос. Шаг осторожный, неуверенный и по большей части экспериментальный. Экспериментальным был и отбор пяти человек – полицейской элиты, в чьи обязанности входило сочетание привычных функций по соблюдению порядка на станции с должностью астронавтов. Именно эту пятёрку и начали именовать составным словом Policenauts. И мы могли бы уже любоваться торжеством человеческого гения, но зарождающаяся идиллия была наглым образом разрушена из-за сбоя систем управления той капсулы, в которой один из полиценавтов Джонатан Инграм совершал плановый выход в открытый космос. Результат неутешителен: Джонатан оторвался от станции и, скажем так, полетел исследовать космические просторы в одиночку. Пожелаем ему счастливого пути, так как встретимся с ним мы теперь нескоро… А именно 25 лет спустя, когда капсулу с замороженным Инграмом, наконец, обнаруживают, извлекая живчика аки младенца из утробы. Низкие температуры оказали на него поистине целительное действие: организм не только сохранил все свои жизненные функции, но и остался точно таким же, как и 25 лет назад, ничуть при этом не изменившись.
Пройдя адаптацию, выбитый из жизни на четверть века, Инграм организует детективное агентство, и просто плывёт по течению, от которого уже безнадёжно отстал. Полиценавты давно перестали быть именем нарицательным и встречаются только на страницах учебников истории, колония Beyond Coast теперь густо заселена и превратилась чуть ли не в отдельное государство. А он, ставший никому не нужным, развалившись в кресле, ловит огни ночного города в просветы жалюзей, потягивая сигарету, которая так же прочно вышла из моды, как и её хозяин… И вот, в один из таких вечеров в дверном проёме появляется его бывшая жена Лоррейн. Женщина, которую он не видел целую вечность, просит найти своего пропавшего мужа. Играм соглашается не сразу, но все ниточки, так или иначе, тянутся к Beyond Coast… А значит, очень скоро бывший полиценавт снова отправится туда, где всё началось и обязательно встретит там своих бывших коллег. Все они постарели, и каждый пошёл своей дорогой, но дороги эти были неразрывно связаны с орбитальной колонией. Старые знакомые сделали себе имя, карьеру, обзавелись обязательствами, и только Инграм – живое напоминание о том, кем они когда-то были и полная противоположность тому, чем они стали теперь – всё также молод, беспечен и готов идти наперекор. Человек, которому нечего терять, такой неудобный, цепляется за подвернувшееся дело в надежде восстановить связь с настоящим, словно получив второй шанс, лишь для того, чтобы разворошить этот муравейник. И он его непременно разворошит…


Что сказать о сюжете от Хидео Кодзимы? Различные описания Policenauts обычно идут по одному из двух сценариев: «Кодзима – это круто» и «хуже, чем Snatcher». Не будем сразу причаливать ни к одному из данных утверждений, а поплаваем пока где-то между. Взять хотя бы схожий приём по созданию предыстории главного героя: при равных исходных данных в Snatcher`е тема человека из другого времени практически не поднимается, в то время как Policenauts старается раскрыть её как можно полнее. В этом смысле Инграм – идеальный герой, потому что он – новичок в мире будущего, точно такой же турист в колонии Beyond Coast, как и человек, который им управляет. Для него здесь всё необычно, интересно и требует объяснений. И объяснения эти заготовлены, сотни объяснений: о системе здравоохранения, о расположении зелёных насаждений, об истории космонавтики, о каждой, казалось бы, незначительной, едва заметной детали. Продумано буквально всё, чуть ли не каждый пиксель на экране имеет историю, назначение, смысл, у всего есть роль, обоснование, применение. В этом и заключается талант Кодзимы: из доступных стоп-кадров он кропотливо мастерит не какой-то абстрактный мир, а функциональную модель будущего, сполна вознаграждая игрока за его любопытство. К тому же, как и любая хорошая фантастика, сценарий Policenauts – это не просто рассказ, но ещё и размышление на тему… Совместимости космоса и человека, его права там присутствовать, тех внутренних демонов, которых люди постоянно берут с собой, куда бы они не направлялись… Сюжет ценен уже потому, что автор не просто придумывает, но пытается предугадать. Да не просто предугадать, а ещё и облачить свои предсказания в форму увлекательной истории. Где прошлое неразрывно связано с настоящим; герои не случайны, они занимают своё, строго определённое место в развитии сюжетной линии; предпосылки, данные вначале, развиваются по ходу действа, чтобы соединиться к концу в единое целое, являясь логическим выводом из выстроенной череды событий.

А если всё кругом так отчаянно блестит и сияет, то откуда тогда, спрашивается, взялось небезосновательное «хуже, чем Snatcher»? Первая причина – продолжительность. Policenauts по факту дольше Snatcher`а, и при неспешном прохождении может занять хоть на полтора десятка часов. Вот и получается, что из-за лаконичности Снетчер сбит крепче, и в отличие от Полиценавтов не грешит провисаниями и не совсем уместными длиннотами. Во-вторых, Snatcher менее предсказуем, в то время как многие ходы из Policenauts нетрудно просчитать наперёд. Этот упрёк, кстати, встречается чаще остальных. Каждому своё, но я не раз ловил себя на мысли, что очередной ожидаемый сценарный шаг искупается шагом последующим. Порою неожиданным, порою вполне закономерным, но практически всегда уместным. Ну, а «в-третьих» неразрывно связано с особенностями именно английского патча, который донёс до нас игру спустя 15 лет, отчего она теперь, как вернувшийся из небытия Джонатан Инграм, не всегда способна идти в ногу со временем. Потому то, что раньше наверняка воспринималось нормально, теперь рождает определённый скепсис. В результате и диалоги героев иногда походят на театральную постановку, и их связи порой напоминают синдром бразильского сериала, и повторяющийся ход с вечно убегающим злодеем постепенно начинает действовать на нервы…


Но пусть проступающая наивность вас особо не беспокоит. Да, она оправдана временем, но это не столь важно. Важнее то, что про сюжет было написано уже четыре абзаца, а можно было бы спокойно написать в два раза больше, и всё равно осталось бы что добавить. Ведь в сценарии Policenauts главное не «что», а «как». Как из статичных картинок создаётся кинематографическое приключение, как Кодзима при первом появление героя на экране в скобках указывает актёра, который его озвучивает, как не устаёт ссылаться не только на свои прежние игры, но и на известные кинопроизведения. Самая очевидная отсылка, в которую не тыкает только ленивый – подозрительная схожесть двух главных героев (Инграма и его чернокожего напарника) с персонажами фильма “Смертельное Оружие”(Lethal Weapon). Тыкнем и мы в неё и сразу же забудем, чтобы больше не возвращаться. Тут и без того хватает отличительных черт классической кодзимовщины. Вроде обязательного присутствия какого-нибудь коренного русского или персонажа связанного с Россией, а также непреодолимая тяга некоторых героев к ностальгическому антиквариату. Будь то характерные аксессуары или специфические хобби. В доме одной героини, например, присутствуют полки заваленные компакт дисками, хотя данными носителями давно никто не пользуется. Но ими можем воспользоваться мы, так как под полки с сидюками замаскирован внутриигровой саундтрек, где все мелодии доступны для отдельного прослушивания. И, наверное, это даже стоит сделать, так как музыка подобрана действительно удачно. А начальные аккорды главной темы Policenauts настолько узнаваемы, что вы не спутаете их ни с чем другим, заслышав вновь в Metal Gear Solid.


Для реализации задуманных идей не потребовалось никакой революции в геймплее. Перед нами та же самая адвенчурная механика, что и в Snatcher`е, но доработанная и улучшенная. Без лабиринтов запутанных уровней, без хитроумных гаджетов и мозговитых противников, даже без постоянной анимации в кадре. Это опять статика. Но статика использованная по максимуму. В арсенале доступных средств разработчиков имелся просто набор картинок, и они постарались сделать так, чтобы эти картинки было действительно интересно рассматривать. В то время как в Снетчере строчки командного меню визуализировали все способы продвижения по игре, то Policenauts пошёл чуть дальше, и в довесок к меню в своём микроэволюционном скачке заимел настоящий квестовый пиксельхантинг. По этому случаю каждую из четырёх версий игры снабдили опционной поддержкой мышиного интерфейса. И теперь любая точка на экране может быть прокликана с особым тщанием. А самым пытливым придётся кликать одни и те же объекты не единожды: Кодзима не скупился на подробности, старательно вписывая бэкграунды в контекст, чтобы они были не просто фоном, но фоном информационным. Казалось бы, обычный дом, но кликните на его окнах и вы узнаете, что цилиндрическая конструкция колонии подразумевает, что с обеих сторон будут проживать соседи, которые смогут в эти окна заглянуть, кликните ещё раз и вам расскажут в чём технологическая особенность стёкол будущего, а с третьим кликом поведают, что материал, из которого построено здание, позволяет судить о состоятельности его владельцев… И так везде. Даже в случае юмором. Например, став властелином пиксельхантинга, игрок волен разглядывать женщин … кхм… по всей площади их поверхности, периодически прощупывая наиболее выступающие части. Незамедлительно огребая при этом уморительные комментарии о собственной извращённости, как от самих осматриваемых дам, так и от верного напарника.
И тут опять хочется вспомнить про «неофициальность» перевода английской версии с PSX. Юмор – одна из тех граней Полиценавтов, которая наверняка бы подверглась цензуре, будь перевод официальным. И пускай спустя долгие годы, но англоязычной публике патч даёт больше, чем просто перевод – он делает доступной игру в том виде, в каком она задумывалась изначально, без урезок и купюр. Да ещё и не портя дубляжом оригинальную озвучку, в записи которой был задействован 21 актёр!


Дополнительный простор получила и снетчеровская боевая система, которая также перебралась в Policenauts. Если раньше тир от первого лица был строго ограничен девятью активными секторами, то теперь стреляй куда хошь! И ведь будет куда стрелять: из-за продолжительности игры боевых эпизодов стало на порядок больше. А в версии для Sega Saturn во время перестрелок дозволено подключать световой пистолет. Но, дабы как-то облегчить прохождение с геймпадом, управление дополнили кнопкой автонаведения, которая, однако, не решит проблем в особо острых конфронтациях, где лично придётся оперативно реагировать, вручную перемещая красную точку прицела на мельтешащего за укрытиями врага.

Ещё один шаг вперёд – технический апгрейд. Оригинал Policenauts, появившийся на PC98, считается одной из самых красивых игр на платформе. Там использовалось всего 16 цветов, но получившиеся изображения и по сей день смотрятся отлично, как и ролики, которые тогда создавались путём частичной анимации отдельных картинок. К достоинствам версии-прародителя приписывают и более увесистый скрипт, объём диалогов в котором был несколько больше, чем в последующих приставочных изданиях. И хотя сюжетная канва во всех вариациях Полиценавтов неизменна, некоторые сцены на PC98 были поставлены иначе. А все озвученные диалоги не дублировались субтитрами (их можно было включать только после прохождения), зато, как и в Snatcher`е, снабжались портретами героев, отчего-то вырезанными в римэйках. Ещё в оригинале напрочь отсутствует вступление, освещающее постройку Beyond Coast и последовавшее за ней чрезвычайное происшествие. С главным героем нас знакомят сразу в его офисе, что позволяет раскручивать интригу с нуля, черпая информацию по ходу действа, потому оригинал на старте обладает куда более загадочной атмосферой.


Первый римэйк, появившийся на 3DO год спустя, сразу давал понять, что игру основательно обновили, и теперь она занимала целых два диска против одного CD с PC98. В переделке был полностью перерисован весь арт. Добавили больше цветов, деталей, анимации (например, герои начали открывать рты во время разговоров), в результате чего игра приобрела более анимешный вид. И если многие декорации, сохранив общие черты с оригиналом, остались легко узнаваемы, то иные перелопатили кардинально. При этом все римэйки грешат некоторой размытостью картинки, так как версия для PC98 создавалась в разрешении 640×400, а приставочные варианты придерживались скромных 320×240. Но бесспорный козырь приставок – появление полноценных аниме роликов, которые пришли на смену анимированным картинкам и усилили эффект кинематографичности. Кроме роликов в переработанных версиях прибавилось озвученных диалогов, а при выгрузке сейва появился краткий пересказ предшествующих событий. В принципе версии для 3DO, PSX и Saturn – суть одно и то же, просто сначала модернизированный Policenauts появился на 3DO, потом в слегка доведённом виде был портирован на PSX, а ещё позже на Saturn. Отличия между всеми тремя минимальны. Где-то рознится используемая палитра, где-то немного изменено звуковое сопровождение. Ролики, например, хуже всего смотрятся на 3DO, так как были криво пожаты. Лучшее видео в версии с PSX, но там заметны некоторые проблемы с плавностью анимации из-за низкого fps. Традиционно, самым правильным считается наиболее позднее, трёхдисковое издание с Сатурна. Его даже дополнили парой сюжетных сцен, а третий диск просто усеян бонусами: здесь вам и трейлеры, и интервью, и информация о создании и вообще всё то, что обычно учащает сердечный ритм любого преданного фаната. И по-хорошему, играть бы нам всем в Policenauts на Сатурне, да только кто ж ентот японейский язык разберёт. И сколько бы глаза не косились на сторону, а эксклюзивный английский патч по-прежнему протаптывает дорожку к ЗЫЧу…

RETRONAUTS


Как ни странно, уже порядком устаревшая игра, в которой само «играть» является синонимом «читать», не растеряла актуальности. Из-за особенностей процесса многим может показаться, что оно вообще не жуть как интересно и не абы какой прецедент. Но в наш век повального увлечения разветвлёнными сценариями сюжет перестал быть единым монолитом. Он всё больше походит на эдакую перевёрнутую пирамидку, которая неравномерно надстраивается за счёт мультивариантности решений генерируемых игроком, пока кусочное конструирование окончательно не подкосит основы, нарушая баланс и внутреннюю логику, позволяя событиям противоречить друг другу и ломая общую концепцию. Потому как цель сюжета сейчас – обслуживать геймплэй, из-за чего размываются характеры, теряются мотивы… Престарелый Policenauts же настаивает на обратном: главное в сюжете – целостность. Он утверждает, что персонажи не должны быть случайными, декорации – произвольными, а квесты – ничем не аргументированной данностью. Здесь смерть, предательство, любовь и прочие страсти неизбежно подводят к финалу, оставляющему приятное послевкусие. И пусть оно где-то хуже, чем Snatcher, но Кодзима – это всё равно круто.

Поделиться

Об авторе