Guardian War

31
31 Good
Сложность: средняя
Основная перспектива: от третьего лица
Перспектива боя: 3D
Тип боя: тактический
Мир: fantasy
Жанр: Тактическая RPG
  • Сюжет 2
  • Графика 7
  • Геймплей 8
  • Звук 7
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Как вы все и сами прекрасно знаете, судьба у диковинной и инновационной для своего времени консоли 3DO благодаря в первую очередь цене в 700 баксов оказалась незавидной. Поэтому, несмотря на относительно неплохое, как ни крути, суммарное количество игр с некоторыми жанрами вышла заминка. Равно как и с японскими играми в целом по понятным причинам. Отложившие в сторону два dungeon crawler’a по лицензии AD&D западной выделки любители JRPG с большим трудом найдут для себя что-то стоящее: портированная позднее на PS1 классическая JRPG Blue Forest Story, хоррорная Kurokishi no Kamen, мультиплатформенная полукровка Princess Maker 2, да две странных поделки от Sara Entertainment – Dragon Tycoon Edge да Oukoku no Grand Chef. И еще – внезапно! – корейская тактическая RPG Battle Blues, задампенная только лет 8 назад. Все шесть не выходили за пределами страны производства, что достаточно странно – ведь стремительно приближался выход монстров PlayStation и Saturn, а до этого любители проектов на CD могли побаловаться играми с FM Towns и PCE CD. И лишь два проекта от студии Micro Cabin получили-таки локализацию – известная многим и заслуженно считающаяся лучшей RPG на платформе Lucienne’s Quest и явно менее известная Guardian War, о которой мы и поговорим.

Тут по соседству у нас обретается обзор Blazing Heroes для Saturn, отчасти являющийся духовным наследником Guardian War. И волею обстоятельств я играл в них (и, соответственно, обобзорил) в обратном порядке, и убедился, что общего у этих проектов не так уж и много – только поджанр, графический движок и некоторые аспекты боевки. А вот того же сюжета в Guardian War почти и нет. В явно морально устаревшем на данный момент, но наверняка впечатляющем для 93-94 года видео повествуется о нападении злокозненного Азраэля на пастельный мирок богини Эральд. Та, разумеется, не сидит, сложа руки, и снаряжает в крестовый поход голема… Ну то есть да, всех простых деревенских парней разобрали разрабы ортодоксальных классических RPG, и остались только маленькие каменные фигурки, которым нужно дать жизнь и отправить крушить «армию тьмы». Собственно, всё. Более сюжета в игре толком и нет – просто продвигаемся вперед по карте мира до финального поля боя с Азраэлем.

Из забавностей можно отметить несколько моментов:
1)роль богини играет фотографический спрайт вполне себе реальной женщины в вечернем платье – возможно, просто рандомной женщины, которую наняли и нарядили на «отвали». В сочетании со всем остальным выглядит весьма нелепо.
2)все големы, которых, кстати, по мере прохождения наберется восемь, в противовес этому выглядят как фигурки для настольной игры.
3)имена у подопечных – как на подбор: Тыква, Глина, Железяка, Материал, Крепкий, Вольт, Земля и Экстра (секретный).
4)за всё время игры ни один из них не произнесет НИ СЛОВА – тем самым подтверждая, что они лишь пешки для высших сил. И что размеру фаллоимитатора, положенного на сюжет, может позавидовать и сам Черный Властелин.

В обзоре Burning Heroes я писал, что Guardian War была первой попыткой «микрокабинных» в жанре TRPG – до этого они вполне неплохо проявили себя в action/RPG, создав трилогию Xak и побочное ответвление Fray: Xak Gaiden, и в «классике», выпустив вполне успешную и незаурядную с точки зрения сюжета и сеттинга киберпанковскую Illusion City. Все они выходили изначально на японских компьютерах. С одной стороны, в 93ем году, когда стартовала разработка, тактические RPG еще не сильно распространенным и отпочковавшимся от просто тактических стратегий поджанром – на тот момент из заметных игр вышли только два Fire Emblem, один Langrisser, три Super Robot Taisen, да Sega только-только дебютировала со своим Shining Force. То есть геймплей просто сводился к «шахматным партиям» на больших картах с добавлением прокачки и имен действующим лицам. Остальное можно было оставить, как есть – и всё, никто бы не придрался, кроме разве что невесть каким образом вздумавших искать глубину Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics в ранних работах жанра. С другой – за пределами непосредственно боевой и ролевой системы Guardian War бедна, как церковная крыса. Это через годик, в Blazing Heroes/Mystaria, будет и простенький, но все же исправно шагающий сюжет с персонажами, имеющими хоть какую-то, но индивидуальность, и мир, по которому можно спокойно гулять. А тут… Просто проведенная (рукой богини?) красная пунктирная линия от начальной локации к финалу с натыканными по пути красными флажками, обозначающими необходимые для прохождения битвы, между которыми стоят города… в которых никогда нет ничего, кроме магазинов. Да, продавцы – это единственные NPC, которые встречаются в игре. Может, мы на самом деле спасаем их бизнес и товарные склады, а вовсе не каких-то там мирных людей, потому что таковые в мире GW отсутствуют как класс (но если их нет, то кому, кроме нас, сбывается товар? О_о). Просто сантиметр за сантиметром, флажок за флажком при полном отсутствии сюжета идем по линейке, копаясь в экипировке и классах персонажей.

После того, как предыдущий абзац небеспричинно отсеял половину страждущих, можно переходить к ядру – ролевой системе и геймплею, которые ввиду отсутствия по сути остальных компонентов и являются, кхм, всем «телом» игры. Так вот, сами карты тут отчасти напоминают западные тактические стратегии, но лишь одним компонентом: пока врагов рядом нет, вы можете ходить свободно по всей «безопасной» территории, и лишь при сближении менее чем на 5 клеток с любым недругом в дело активируется тактическая боевка. С учетом того, что по мере продвижения карты превращаются в запутанные лабиринты – это вполне оправданно. Функционирует боевка в целом так же, как и обычно в TRPG, но выглядит иначе. Вообще говоря, сделать в 93-94 годах трехмерную тактику с видом от третьего лица уже дорогого стоит. Да, происходящее, конечно, не полностью трехмерно (на платформу посмотрите), ваши подопечные и враги представляют из себя вовсю блещущие пикселями отрендеренные модельки, но для американской публики, которая еще даже Shining Force 2 на тот момент не получила, это было что-то. Крутишь камеру шифтами задолго до появления этих ваших плейстейшнов, наслаждаешься пресловутым 3D. Хотя главной причиной получения Guardian War хороших оценок и наград типа «лучшая стратегия года на 3DO» было банальное безрыбье. Ведь ни Fire Emblem, ни SRT до англоговорящих не доходили, доплыли лишь Warsong и Shining Force 1.

Никакого разнообразия заданий не ждите – на всех картах нужно просто вынести всех врагов, причем в любом порядке, то есть устранением босса(ов) ограничиться не выйдет. Присутствует неизбитая для своего времени возможность переманивать на свою сторону монстров с помощью предмета «bell of love» (при наличии свободного места в партии). Правда вот привлеченный таким образом подопечный управляется исключительно компьютером, который то постоянно лезет на рожон, то застревает в стенах – особенно если с противоположной стороны стены есть враг, который наверняка завалит неразумного раньше, чем вы дойдете до супостата. А воскресить его будет невозможно (подопечные големы, к счастью, восстанавливаются при побеге с места битвы на глобальную карту).

Главное, что может удержать на протяжении 30 часов за игрой – это система классов… вернее, «тел». По сути, големы – это всего лишь душа в комплекте с телом, которую можно в любой момент на глобальной карте вынуть и вставить в другое. В разумных пределах, конечно, так как у тел два уровня развития, и «экипировать» телу второй уровень wizard’a можно только после предварительной прокачки оного до максимума. Прокачивается оно, как и положено, в бою: 5 уровней, для достижения максимума нужно 200 очков. За убийство монстра дается 5 очков, за удар – 2 (даже если промахнулся или еле-еле снял 1 HP!). Прокачка тела сопутствует повышению соответствующих классу параметров, но после достижения 5 уровня качаться бесполезно. Каждое тело имеет два пути повышения – «темный» и «светлый». Так, рыцарь может стать паладином или черным рыцарем, визард – мудрецом (sage) или темным магом, ниндзя – ninja master’ом или ассассином, жрец – мессией или темным жрецом и т.п.. Единственное исключение – полезный только на подводных уровнях fishman эволюционирует только в нейтрального neptune. У каждого класса может быть до трех способностей (у немагических первого уровня, тех же рыцарей и самураев – только одна), но третья может быть использована только в комбинации с другим големом и обычно оно того не стоит. Тела можно покупать или находить в сундуках, а также использовать в качестве экипировки (до двух одновременно) в дополнение к основному – характеристики особо не увеличивает, но дает возможности заиметь дополнительные способности. Хотя при их использовании экспу «основное» тело не получает.

С балансом особых проблем нет – придраться можно разве только к дефициту денег в начале да к слабости некоторых начальных классов. Тот же рыцарь не может атаковать дальше, чем на одну клетку, а у визарда скорость и наименьшая, если не считать fishman’a на суше, дальность хода могут на корню отбить желание прокачивать будущего Гендальфа. Для прокачки разработчики предусмотрели несколько дополнительных сражений, которые можно переигрывать любое количество раз – красный флаг над ними не исчезнет. Для открытия пути к некоторым из них необходимо заюзать в ближайшем храме найденный медальон (всего таких в игре два, и второй как раз открывает доступ к секретному голему Экстре). Для выведения более-менее сбалансированных персонажей, необходимо примерять на каждого голема амплуа рыцаря, ниндзи, мага, лучника и бёрдмена, иначе враги на последних картах будут валить ваших подопечных с пары пинков.

Сейчас забавно об этом слушать, но в свое время Guardian War получила премию за лучшие спецэффекты – еще одно свидетельство того, что трехмерная и тем более псевдотрехмерная графика проверку временем проходят значительно хуже старого-доброго 2D. Но даже с учетом особенностей раннего 3D и не так чтобы сильно симпатичных спеллов, плохую оценку за графику рука не повернется поставить. Ландшафты приятные, разнообразные – чего только стоят грибные леса «под Морроувинд» (да, я помню, что на тот момент только TES: Arena вышла) и особенно подводные карты с анимированными водорослями и пузырьками кислорода из впадин на дне. Музыка в целом достойная – особенно звучащий в святилищах трек Shinden и включающийся при приближениям к боссам карты хард-рок… Но что это за коричневое пятно, пахнущее отнюдь не шоколадом? А это, господа, озвучка Guardian War – наверное, самая худшая, что я когда-либо слышал в локализованных JRPG всех поджанров. Задействованы в ней были аж целых два актера – озвучивающая богиню женщина и отдувающийся за всё остальное мужик. Получившийся результат чуть ли не хуже, чем голоса ботов, зачитывающие донаты на стримах. Тот случай, когда молчание – это золото.

В свое время и среди писишных любителей тактических стратегий, и среди приставочников-почитателей TRPG были ставившие геймплей во главу угла и способные ради него забить на всё остальное. Так вот, если таковые пережили похоронивший львиную долю популярности жанра апокалипсис под названием FFXIII – эта игра определенно для вас. При условии, конечно, что вы можете выносить раннюю 3D-графику и не питаете предубеждений к платформе 3DO – тем более эмулятор Phoenix справляется сейчас вроде как со всей библиотекой игр на ура. Ну и если не будете пытаться запускать PAL-версию игры на NTSC-консоли, ведь по каким-то причинам он является одним из немногих игр для 3DO с регион-локом. Остальным же резоннее проследовать в сторону Tactics Ogre и FFT.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.